Los Clanes de Imperial: Los Brannaghan y los Drougan

 

Soldados de Imperial

Soldados de Imperial

BRANNAGHAN

Brannaghan es uno de los muchos clanes guerreros en los que la mayoría de los miembros de la familia no forman parte del negocio familiar, sino que pertenecen de las fuerzas de defensa de Imperial o de las fuerzas especiales del propio clan. Una vez que han probado su valía en combate, muchos de ellos pasan a los Wolfbane desde sus puestos en otros cuerpos del ejército Imperial. Otros se quedan para fomentar la gloria de su clan.

Al principio la fuente de ingresos de los Brannaghan era la venta de productos farmacéuticos, y en gran medida, lo sigue siendo. Algunos sugieren que los Brannaghan comenzaron a comerciar con medicinas para asegurarse que siempre tenían disponible la cantidad suficiente para cuando sus soldados regresaban de la guerra. De alguna manera, esto es cierto, ya que los soldados del clan Brannaghan siempre tienen prioridad a la hora de recibir suministros médicos. Las tropas de otros clanes se han quejado de esta situación de vez en cuando, pero cuando se sacan a relucir abusos de poder que afectan a miembros de sus familias, los críticos suelen callarse con remordimientos. Aunque los miembros del clan que tienen intención de estudiar medicina podrían hacerlo en el Instituto del Cardenal, los Brannaghan tienen una larga relación con la facultad de Merey. Hace tiempo se decretó que ese sería el único instituto al que asistirían todos los futuros doctores del clan, y hasta la fecha nadie ha roto el mandato.

Las Fuerzas Especiales de Brannaghan reciben el nombre de Leones Azules, debido al león de su blasón. Además de estar entre los mejores guerreros, los Leones Azules tienen fama de disponer de los mejores médicos de toda la corporación. Las escuadras de Leones Azules se suelen enviar a destacamentos más numerosos de otros clanes para asistir a los heridos en el campo de batalla.

EL BLASÓN DE LOS BRANNAGHAN

Blasón de los Brannaghan

Blasón de los Brannaghan

 

 

El blasón de la familia Brannaghan muestra un león rampante azul claro que representa la ferocidad que los Brannaghan exhiben en combate. Los Brannaghan se enorgullecen de hacer notar que su león siempre está en posición de ataque, lo que sirve para explicar porqué los Brannaghan siempre parecen que tienen algo que demostrar. O podría estar relacionado con la fama de inquietos de los miembros del clan.

DROUGAN

Barrica de Whisky Drougan

Barrica de Whisky Drougan

 

Al igual que los Brannaghan, Drougan es otro de los muchos clanes guerreros de Imperial. Hicieron su fortuna produciendo el mejor whisky (o whiskey si eres irlandes…) en la historia del sistema. Envejecen su licor en barricas de rosal durante un mínimo de quince años antes de lanzarlo al mercado, y tiene mejor paladar y la consistencia más suave que cualquier bebida disponible para la humanidad.

Mientras no están destilando o envejeciendo sus mercancías, muchos de los hombres y mujeres de Drougan pasan su tiempo en las fuerzas especiales del clan, conocidas como Rosas Salvajes.

 

Los Drougan son gente robusta, que sienten plenamente la alegría de vivir. Se identifican con orgullo con su flor familiar, asegurando que aunque su olor es tan dulce que puede atraer a los más pusilánimes, sus espinas harán que cualquier oponente se acerque con cuidado.

Las Rosas Salvajes tienen fama de ser excelentes guerreros, aunque tienen la curiosa costumbre de llevar un poco de licor de su clan en una bota que cuelga de su hombro o en una petaca que guardan en su bota. Se sabe que antes de cualquier conflicto quitan el tapón al recipiente y echan un trago. Sin él combaten bien, pero prefieren disponer de un poco de lo que llaman “leche materna” en toda ocasión. Parece que creen de verdad en el lema de su clan: “Una gota de Drougan es buena para cualquier mal”.

Los Drougan son un grupo muy unido y tienen pocos lazos con otras familias o clanes. No obstante, los pocos vínculos que tienen son notables. Hace unos años, la supermodelo Lady Emily Bartholomew se casó con el Príncipe Gerrold Drougan en una ceremonia que pocas veces ha visto el sistema solar. Lady Emily encajó bien en su nuevo clan tanto, de hecho, que fue elegida representante de los Drougan en la Cámara de los Comunes.

Desgraciadamente, su marido, aunque es un hombre encantador y bien parecido, no es tan popular entre su gente. Gerrold es el segundo hijo del caudillo Barry Drougan y siguiente en la línea de sucesión del Ducado tras su hermano Harry, siempre ha estado resentido por que no va a poder disfrutar de la grandeza que piensa que le estaba reservada. Conocido como el Príncipe Negro, Gerrold está constantemente buscando la manera de desacreditar a su hermano mayor para obtener el trono Drougan. Gerrold aparentemente no está dispuesto a detenerse ante nada para satisfacer su ansia de poder. Se rumorea que de vez en cuando ha llegado a planear atentados contra la vida de su padre. Lo único que le detuvo a la hora de proceder con sus taimados planes fue que no supo cómo cargar las culpas sobre la figura de Harry.

Sin embargo, el éxito de Gerrold puede ser cuestión de tiempo. Gerrold es un príncipe poco querido, y es probable que tal movimiento pueda provocar una rebelión en las filas de los Drougan. Desdichadamente, esto provocaría con toda probabilidad una matanza, ya que se rumorea que Gerrold mantiene buenas relaciones (algunos mantienen que son demasiado buenas), con su prima lejana Wilma Drougan, comandante de las Rosas Salvajes.

EL BLASÓN DE LOS DROUGAN

Muestra una rosa amarilla sobre un centro rojo. La rosa es atribuible a la madera con la que fabrican los barriles en los que envejecen su whisky, pero con los años para los Drougan ha terminado representando valores más simbólicos, como puede comprobarse en la manera en que se comparan con ellas.

Permutaciones Infinitas

libelula

Por Jeremy Webb, con la ayuda de Jonathan W. Coulter

En las profundidades del Cuartel General de Cybertronic en Luna, el agente especial Cyril Dent y su superior, el Decimonoveno Ejecutivo celebraban una reunión secreta. Estaban sentados en una sala de reuniones oscura, con un brillante tablero holográfico entre ellos y una secretaria tomando notas y manejando el panel de control del tablero. “De lo más interesante Cyril”, dijo el Decimonoveno Ejecutivo. Su voz terroríficamente metálica y hueca surgía del micrófono situado bajo su tanque de nutrientes. “Por favor, ejecuta una vez más el escenario y cámbialo a un entorno venusiano…digamos el Anillo de Fuego inferior”. Dent dio la espalda a su superior, proyectó su gélida mirada sobre la secretaría y dijo “ya lo ha oído, Srta. Baker, proceda de nuevo tal y como ha dicho el Ejecutivo. Las mismas tropas en la jungla venusiana.” La secretaria asintió y se giró hacia el terminal que había detrás suyo mientras sus dedos volaban sobre el teclado introduciendo los nuevos parámetros del escenario. El holograma del tablero cambió, transformándose en una representación a escala de una densa selva venusiana en la que vehículos y tropas Imperiales se enfrentaban a un ejército similar de Bauhaus. La secretaria pulsó el “enter” y soldados en miniatura entraron en acción a un ritmo endiablado, resolviendo en segundos una batalla que hubiera tardado horas en desarrollarse. Se movían a un ritmo superior al que podía seguir un ojo normal, pero los ojos mejorados cibernéticamente de Dent y lo sensores mecánicos que harían las veces de ojos del Ejecutivo no se perdieron ni un solo detalle de la batalla según se desarrollaba. En apenas un minuto todo había terminado y los hologramas de Bauhaus habían vencido a los Imperiales por un gran margen.

“Si, si, entiendo tu punto de vista, Cyril. Veamos que pasa si Imperial pone en juego un número similar de vehículos.” Dent transmitió las instrucciones a la secretaría, que una vez más cambió los parámetros de la batalla y reinició la guerra holográfica. Las tropas de Imperial se fundieron y transformaron en un ejercito predominantemente blindado, con Necromowers y Bauhaus Bullies dominando el campo de batalla. La batalla se resolvió de nuevo, esta vez con un empate. Cyril tomó la iniciativa y dijo a la secretaría, “veamos combatir a un ejército de Capítol contra,…uno de Algeroth con la misma composición de tropas, en Marte.” Las selvas de Venus se desvanecieron, siendo reemplazadas por las infinitas dunas del Gran Desierto Corrosivo de Marte, en las que un numeroso ejército de tanques y aeronaves de Capitol combatían a los necrovehículos y a sus demoníacos operarios. “De lo más esclarecedor”, dijo el cerebro conocido como el Decimonoveno Ejecutivo, mientras flotaba en su tanque de nutrientes. “¿Por qué no simplificamos e incluimos una selección aleatoria de tropas, composición de ejércitos, tamaño y terreno y comprobamos lo que queremos averiguar? ¿De acuerdo?” “Claro, señor” dijo Dent, inclinándose hacia la secretaria e indicándole los parámetros exactos que deseaba comprobar. Ella tecleó obedientemente los códigos de enfrentamientos aleatorios y esperó mientras el ordenador compilaba la información solicitada. Cuando estuvo lista miró a Dent, que asintió y entonces ejecutó el programa. La sala estalló en un torrente de luz y color a medida que las batallas se libraban sobre el tablero a una velocidad vertiginosa. Los TA6500 en miniatura de Cybertronic destrozaban a los Motodragones de Mishima. los Ángeles de la Muerte de la Hermandad estaban siendo bombardeados implacablemente por los Cañones Impíos, los Bauhaus Bullies intercambiaban salvas con ágiles Grandes Grises y Tiburones Púrpuras. El terreno cambiaba de selvas a páramos árticos, de páramos árticos a calles en ruinas, de calles a desiertos. Finalmente, después de más de una hora de cegadora simulación, el ordenador mostró todos los escenarios posibles y sus resultados. “Señor, los datos nos indican claramente que la necesidad del apoyo de vehículos durante las batallas es esencial, y que todos nuestros competidores tienden a incrementar su parque móvil”. Estoy de acuerdo ” replico el Ejecutivo. “Prepare un estudio de nuestro propio inventario de vehículos y recomiende cualquier mejora que sirva para potenciar nuestras fuerza. Bien hecho, Cyril, como siempre.

Un paseo por el parque. Escenario para batalla de miniaturas en Warzone

logo warzone

logo warzone

Vamos con un nuevo escenario para Warzone de las antiguas revistas Chronicles. Como ya sabéis, especializadas en nuestro viejo juego de miniaturas Warzone.

Inicialmente creados para la primera edición, estos escenarios pueden ser fácilmente adaptados a cualquiera de las otras versiones de Warzone, ya sea Warzone 2ª ed., Ultimate Warzone, o Warzone Resurrection.


Escenario original de Jonathan Coulterr

huidaEn las junglas de Venus, un ejército combinado de Capítol e Imperial (o cualquier otra combinación corporativa) acaba de derrotar a un destacamento de la Legión Oscura. La misión del ejército corporativo era recuperar los fragmentos de un cometa errante que habían caído por toda la jungla. Aunque la mayoría de los fragmentos fueron recuperados y devueltos para su proceso por parte de las corporaciones, los elementos supervivientes del ejército de la Legión Oscura retuvieron varios fragmentos mientras se retiraban del campo de batalla.

Los cuarteles generales ordenaron de inmediato que dos unidades conjuntas de Capítol e Imperial persigan a los Legionarios, recuperen los fragmentos y destruyan a las tropas en retirada antes de que vuelvan a su Ciudadela. La primera unidad atacaría en primer lugar, hostigando a los Legionarios y permitiendo a la segunda unidad atacar a la Legión cuando estén confusos y desmoralizados.

REGLAS ESPECIALES

Fragmentos de Cometa: Un fragmento de cometa otorga a su portador ciertos poderes inusuales sobre la Simetría Oscura. Primero, si la figura que lleve el fragmento puede usar la Simetría Oscura, recibe un bono de +1 a su PD por cada fragmento que tenga. Además, aunque los fragmentos potencian el dominio sobre las artes oscuras, también mejoran la resistencia ante ellas. Junto al bono al PD (si es aplicable), el portador de un fragmento obtiene un +1 a su Liderazgo (LD) al intentar resistirse al poder de la Simetría Oscura.

Coger y Mover Fragmentos: Cualquier figura que no sea un vehículo que contacte con su base con un fragmento, puede recogerlo de inmediato. Las figuras pueden tirar un fragmento recogido en cualquier momento sin penalizació, los fragmentos tirados pueden ser recogidos por otras figuras de manera normal. Las figuras que mueran y lleven fragmentos dejan caer esos fragmentos de inmediato.

informe1Los fragmentos pueden pasarse de una figura a otra mientras sus bases estén en contacto. La transferencia es instantánea y no requiere que la figura gaste ninguna acción. Los fragmentos pueden transferirse a vehículos abiertos si los vehículos permanecen quietos durante ese turno.

Usar Fragmentos en Futuras Partidas: Los fragmentos de cometa conseguidos en ese escenario pueden usarse en partidas futuras. Primero, como equipo opcional, los fragmentos no están disponibles en partidas de torneo. Segundo, cada fragmento cuesta 5 puntos al diseñar tu ejército. Recomendamos que los jugadores que no hayan participado en este escenario no puedan comprar fragmentos. Sólo las figuras individuales pueden portar, recibir o usar fragmentos, y cada figura no puede llevar más de tres fragmentos a la vez.

Las partidas posteriores necesitan de algunas reglas especiales para equilibrar el poder de los fragmentos. Los fragmentos se deteriorarán a medida que se vaya usando su poder. Para simular esto, el jugador que posea un fragmento debe anunciar que está usando su poder antes de hacer alguna tirada de dados. Al hacerlo, se aplica normalmente el bono de + 1, pero esto drena el poder del fragmento, inutilizándolo. Sin embargo, las figuras que lleven más de una fragmento pueden usarlos a la vez para conseguir un bono acumulativo (hasta +3).

PREPARAR LA PARTIDA

informe2Este escenario requiere un poco más de preparación previa que otros. El centro del tablero de juego debería estar dominado por una gran colina, accesible en parte para las unidades de infantería. Un río debería discurrir junto a la colina, perpendicular a los lados argos del tablero, cruzado por dos puentes. El resto del terreno debería incluir muchos árboles y terreno ondulado para simular las densas junglas de Venus y limitar las líneas de tiro. Si es necesario, reduce el tamaño del área de juego para que la jungla sea lo más densa posible. Después de preparar el terreno, necesitarás diseminar los fragmentos del cometa. Para representar los fragmentos puedes usar los contadores que se suelen utilizar en los juegos de cartas coleccionables, o pequeños dados rojos, monedas o cualquier cosa pequeña. El jugador de la Legión Oscura debe poseer una cantidad de fragmentos igual a la mitad del número de escuadras y figuras individuales que tenga en su ejército. Se sitúan sobre cada figura elegida para que porte un fragmento al empezar la partida.

GANAR LA PARTIDA

Legión Oscura: Recibes un punto de victoria por cada fragmento que tus fuerzas consigan llevar hasta el lado opuesto del tablero. Además, recibes un punto de victoria por cada una de tus escuadras que logren retirarse llegando hasta el lado opuesto del tablero. Además, calcula los puntos de victoria normales por destruir tropas enemigas tal y como aparecen en las reglas de Warzone.

Ejército Corporativo: Recibes un punto de victoria por cada fragmento que poseas al final de la partida; no tienes que retirar estos fragmentos del tablero, sólo tienes que hacer que tus unidades los lleven. También recibes los puntos de victoria normales por cada escuadra enemiga destruida durante la partida.

DESPLIEGUE Y MOVIMIENTO ESPECIAL

tabla

Legión Oscura: Puedes elegir en que extremo del tablero desplegarás tu ejército. Despliegas tus tropas a tu gusto, hasta a 45 cm del borde.

Ejército Corporativo: Cuando comience el escenario sólo se despliegan la mitad de tus unidades. El resto está en la reserva. Despliega el primer ejército en la misma zona del tablero que las tropas de la Legión Oscura, en un área que esté a 15 cm o menos del borde. Esto simula que tu ejército persigue a los legionarios que huyen. En el segundo turno de la partida, debes activar tus unidades de reserva, tirando 1d20 por cada unidad y consultando la tabla inferior. A menos que se desplieguen desde un helicóptero, las unidades de reserva deben comenzar en el borde del tablero.

MOVIMIENTO ESPECIAL

El río fluye con fuerza y no puede cruzarse, excepto por los dos puentes. Sin embargo, las figuras gigantes pueden cruzar por cualquier sitio.

DURACIÓN DE LA PARTIDA

La partida se limita a seis turnos de juego. Cualquier tropa o fragmento que siga sobre el tablero al final de la partida no cuenta para los puntos de victoria de ningún contendiente.

LOS EJERCITOS

Este escenario está diseñado como una batalla entre cualquier Corporación y la Legión Oscura. Por supuesto, se permiten las variaciones, siendo las opciones más factibles los enfrentamientos intercorporativos o entre diferentes facciones de la Legión Oscura que luchan por el control de los fragmentos. Al jugar cualquier variante de este escenario, siempre se supone que cualquier ejército de la Legión Oscura es el ejército que se retira y sigue las reglas de la “Legión Oscura” de este escenario. Si ningún (o ambos) ejércitos son de la Legión Oscura, el jugador con un resultado más alto en 1d20 es el ejército que se retira.

El valor en puntos y la composición depende de los jugadores, aunque el ejército que se retira debería ser el 25% mayor que la fuerza atacante para equilibrar las fuerzas. La densa vegetación del escenario se presta a usar ejércitos de entre 1000 y 1500 puntos. Tableros excepcionalmente grandes con grandes cantidades de terreno podrían albergar ejércitos de entre 2500 y 3000 puntos.

VARIANTES

  1. Ignora la restricción al número de turnos y continúa jugando hasta que no queden fuerzas en retirada sobre el tablero. Después, calcula los puntos de victoria de manera normal.
  2. Altera el terreno para que el río recorra en paralelo el área más alejada del tablero. Simplifica el objetivo del ejército en retirada. Ahora, en vez de abandonar el tablero, su meta es cruzar el río y llegar a un terreno seguro. En esta variante, el ejército atacante no puede desplegar unidades de reserva que hayan cruzado ya el río. Como el ejército en retirada tiene una meta más fácil, ambos ejércitos deberían ser de igual valor en puntos.

Kickstarter de Mutant Chronicles 3ª Edición

Mutant Chronicles Kickstarter

Mutant Chronicles Kickstarter

Redactado por nuestro atrincherado favorito Stormtrencher


Modiphus desata a la Legión Oscura en la Tercera Edición del Juego de Rol

Así es como reza el subtítulo de la página de kickstarter donde Modiphus tiene colgado su nuevo proyecto, que no es ni más ni menos que uno de los juegos de rol de ciencia ficción más famosos. Y es que a dos semanas de la finalización de la campaña de financiación colectiva, Modiphus ya ha conseguido recaudar 7 veces más de lo necesario para publicar el juego, algo normal teniendo en cuenta que se logró el mínimo requerido en menos de 24 horas.

Modiphus es una empresa creada en 2012 por Chris Birch, que si tuvo comienzos muy humildes, a día de hoy cuenta con una exitosa campaña de financiación que les permitió publicar y expandir el juego de rol Achtung! Cthulhu, desarrollar escenarios para el juego de DUST y tener hasta 6 juegos en desarrollo, entre los que se encuentra el que nos atañe.

Este ambicioso proyecto se basa en tres pilares: Modiphus, que ha demostrado ser una compañía de éxito en la creación de varios juegos; la licencia de Mutant Chronicles, una de las más interesantes y geniales de los juegos de ciencia ficción; la compatibilidad entre el juego de rol y el juego de miniaturas de Warzone Resurrection, lanzado por Prodos Games hace unos meses. Además, Modiphus ha contratado como diseñador de las reglas básicas del juego a nada menos que Jay Little, diseñador del aclamado JDR Star Wars: Al Filo del Imperio. Y no contentos con eso, han querido crear un juego divertido y equilibrado, para lo cual están colaborando con 400 grupos de testeo, que están probando una versión alfa de las reglas. La versión beta la compartirán con todos los que hayan financiado el proyecto en Kickstarter y la mandarán en Junio, poco antes de la fecha de envío de la versión final, en Julio.

Entre las muchas maravillas que nos puede deparar el juego, he de señalar las que más me han llamado la atención, como una serie de añadidos al trasfondo que lo complementarán y rellenarán aquellos huecos que tenía el trasfondo original. Pero lo que aún llama más la atención es que el trasfondo del nuevo juego va a transcurrir desde el momento de la llegada de la Simetría Oscura, pasando por las Primeras Guerras Corporativas y hasta la llegada de la Legión Oscura, dirigida por Algeroth (esta será la campaña conocida como “Simetría Oscura”). Aquellos con cualquiera de las dos ediciones anteriores de Mutant Chronicles sabrán que el juego se desarrollaba durante las Segundas Guerras Corporativas, es decir, unos 700 años después de las primeras, con la Megacorporación de Cybertronic como nuevo contendiente y una Hermandad que ha prohibido cualquier avance tecnológico susceptible de ser corrompido por la Simetría Oscura. ¿Qué pasará con este trasfondo? Pues que seguirá estando, en el mismo libro básico, ya que, debido al estancamiento tecnológico, será compatible con el primer marco histórico. Esta campaña se llamará “Legión Oscura”. Ambas campañas o marcos temporales estarán conectadas por el propio trasfondo incluido en el juego, e incluso los jugadores podrán enlazarlas.

El otro gran aspecto del nuevo Mutant Chronicles es el nuevo diseño del juego, que si bien seguirá usando un sistema de D20 e incluirá una línea de 8 atributos, buscará ser un sistema más equilibrado, con mucha más información del personaje y más clases de personaje. Modiphius se está esforzando en crear un juego con la posibilidad de que los personajes puedan tener su propia empresa e incluso que puedan tener su propia nave, con la que podrán viajar hasta a los rincones más oscuros del Sistema Solar, como Plutón y Nerón. No sólo eso, sino que se describirá mejor a los Apóstoles Oscuros, que serán los protagonistas en el libro de “Alma Oscura” (aunque se hará hincapié en Algeroth e Ilian, los demás también tendrán una fuerte presencia) y se implementará un sistema de acumulación de puntos de Simetría Oscura. Este sistema, el “Symmetry Pool”, permitirá al Director de Juego ir acumulando puntos de Simetría Oscura en función de determinadas acciones de los jugadores, lo cual podrá corromper la tecnología e incluso a los propios jugadores. Pero lo mejor de todo será un nuevo sistema de combate, mucho más fácil de seguir, dinámico y cinemático, que permitirá que los combates sean rápidos y divertidos, dando lugar a más tiempo para centrarse en la historia propiamente dicha. La intención de Modiphus es que el nuevo Mutant Chronicles tenga un sistema de combate que ni aburra a los jugadores ni lleve mucho tiempo en su ejecución, que simplemente complemente el juego.

En relación al idioma del juego, que es algo que siempre interesa a la comunidad de jugadores, estará al principio en inglés y en un futuro en varios idiomas. De hecho, el propio Chris Birch ha recibido mensajes de varias compañías de distribución de juegos mostrando interés en traducir a otros idiomas Mutant Chronicles, y el español no será una excepción, con lo que seguramente acabemos teniendo el juego traducido a nuestro idioma.

Sobre la campaña de Kickstarter propiamente dicha, quisiera describir someramente los distintos niveles de aportación que creo merecen más la pena. Hay varios niveles con miniaturas y distintos añadidos, pero todo eso se puede comprar aparte  y me imagino que en el futuro también se podrán adquirir. Los niveles de aportación (precio en euros estimado) que considero más interesantes son:

Dark Symmetry Core Book (40 libras/50€), si lo que quieres es tener sólo el libro básico, tanto impreso como en pdf. No es de mis favoritos, sobre todo a unos gastos de envío elevados.

Print Master (60 libras/70€), en el que además del libro básico se incluye la guía del jugador y todos los libros en formato digital (PDF). Creo que es mucho más interesante que el anterior.

Setting Book Master (250 libras/300€), en el que recibirás no sólo el libro básico y la guía del jugador, sino también todas las guías de las distintas facciones, además de las guías de “Alma Oscura” y Edén Oscuro”, todo impreso. Además, se recibirán todos los libros en formato digital, ya que este nivel no lo incluye todo.

Necromagus (400 libras/500€), en el que se recibirá todo impreso y en formato digital. Todo. El mejor nivel si se tiene un dominio del inglés y suficiente dinero como para permitírselo.

PDF Master (40 libras/50€), en el que recibirás todo el material en formato digital, absolutamente todos los libros. Este nivel es mi favorito, ya que por unos 50€ euros tengo todo el material del nuevo Mutant Chronicles. Así puedo echar las partidas que quiera mientras espero a que empiece a salir el material en español, sin gastarme un dineral. Eso sí, algunos de los libros habrá que imprimirlos, lo que aumentará el coste.

Creo que Modiphus está haciendo una campaña excelente y que cualquier fan de Mutant Chronicles debería apoyarla, ya que lo merece. Mutant Chronicles es mi universo de juego favorito y este proyecto tiene una pinta excelente.

La Guardia del Señor Heredero Moya

El Señor Heredero Moya

El Señor Heredero Moya y su Guardia

Bajo el control directo de Lord Moya, se estima que el número de componentes de la Guardia es algo menor de mil guerreros. Están especialmente entrenados para combatir en túneles. El regimiento, compuesto exclusivamente por Samuráis de Mishima con una amplia formación adicional, se encuentra estacionado en Mercurio. En las minas, túneles y cavernas que se encuentran en las entrañas de este planeta, su formación especial les proporciona una clara ventaja que también emplean para luchar en las zonas subterráneas de otras ciudades del sistema solar.

Los escuadrones de la Guardia de Lord Moya permanecen en los túneles que surcan el interior de Mercurio durante semanas o incluso meses. Suelen viajar en total oscuridad para evitar que cualquier mínima luz llegue a delatar su posición. Los túneles son a veces tan oscuros y estrechos que ni siquiera un hombre puede mantenerse en pie, llegando a obligar a los miembros de la Guardia a luchar campañas enteras en cuclillas. Pasar meses sin poder estirar por completo las extremidades o no ver una luz que no sea el fogonazo de un rifle, puede llevar a cualquier hombre normal a la locura, por lo que es imperativo que ningún miembro de la Guardia tengan la más mínima claustrofobia.

Para formar parte de la Guardia del Señor Heredero Moya hay que presentarse de forma voluntaria. Cualquier Samurái puede hacerlo y deberá someterse a las pruebas de acceso obligatorias para unirse al regimiento. Las duras pruebas hacen especial hincapié en la resistencia mental. En una de las muchas pruebas, el Samurái aspirante es encerrado en una habitación cerrada completamente a oscuras, previamente se le hace entrega de la llave que abre la puerta y le permite salir fuera de la habitación. Para pasar la prueba, el Samurái debe sentarse en la sala, sin poder ver absolutamente nada, sin ningún tipo de estímulo ni interacción con el mundo exterior y permanecer, al menos, un mes antes de salir. Los registros indican que la estancia más larga en la habitación ha sido de 67 días y fue el propio Lord Moya, pero incluso él tuvo que salir para no volverse loco.

Si un Samurái pasa todas las pruebas, siendo muchas de ellas demasiado duras para ser descritas aquí, comienza el entrenamiento con la Guardia. La mayor parte del entrenamiento gira en torno a simular su futura vida en los estrechos túneles en los que tendrán que luchar sin apenas espacio para maniobrar, en desplazarse rápidamente a través de ellos y ponerse a cubierto cuando no haya una cobertura adecuada. En un entrenamiento tan exigente como este, no puede faltar la preparación física y mental para que el Samurái esté listo para lo que se va a encontrar en la lucha en los túneles. El régimen de entrenamiento completo tiene una duración de varios meses, tras los cuales, el Samurái debe pasar una serie final de pruebas antes de que se le permita unirse formalmente a la Guardia del Señor Heredero Moya.

La Guardia del Señor Heredero Moya se enfrenta a tareas mucho más agotadoras y exigentes que las que cualquier Samurái normal pueda encontrarse. Es muy frecuente que se les envíe a luchar contra enemigos desconocidos. Cuando una expedición minera es masacrada en los túneles, o un tren es emboscado y destruido, es la Guardia de Lord Moya la encargada de rastrear a los atacantes a través de los túneles, hacerles frente, y cobrarse venganza. La actividad de la Legión Oscura en las alcantarillas que cruzan las grandes ciudades es habitual y es otro frente donde la Guardia de Lord Moya debe luchar.

En la guerra en Mercurio la Guardia es utilizada a menudo en acciones de sabotaje y maniobras de flanqueo. El especial entrenamiento de sus miembros les permite moverse a través de los sinuosos y largos túneles hasta la parte posterior de la fuerza enemiga o hasta zonas estratégicas de los campamentos enemigos. El conocimiento de estos pasillos y túneles invisibles para cualquiera no entrenado, proporciona una ventaja muy valiosa. Una de las batallas más famosas en las que participó la Guardia fue cuando la mano derecha de Lord Moya, Makazagi, dirigió dos escuadrones de la Guardia detrás de una brigada blindada de Bauhaus, desplazándose por pasadizos hasta ese momento desconocidos, sin registros ni mapas, los escuadrones se acercaron hasta el frente de la brigada sin ser detectados. En un determinado punto, la columna blindada de 26 tanques en total tenía que pasar uno por uno a través de los túneles, siendo ese el lugar elegido por los escuadrones para lanzar su ataque. Una lluvia de granadas perforantes y disparos de Dragonfire detuvieron a los dos primeros vehículos, provocando el bloqueo de toda la columna y poniendo un anticipado fin a su avance. Los escuadrones de Lord Moya desaparecieron de nuevo en los túneles antes de que la infantería de Bauhaus pudiera llegar hasta ellos, regresando al campamento con tan sólo dos bajas.

UNIFORME

La Guardia del Señor Heredero Moya lleva los colores típicos de Mishima cuando desfilan, pero no en combate. Cuando se disponen a combatir, adoptan un esquema de color más oscuro del que es común en las fuerzas de Mishima. Las hombreras y partes blindadas de la armadura son normalmente de color marrón o negro, mientras que las partes con menor blindaje tienen tonos más claros de gris o marrón. Estos patrones de color están diseñados para mimetizarse con la tenue luz de las zonas subterráneas donde la Guardia lucha.

COMBATE

Las unidades de la Guardia no combaten sobre la superficie como las tropas normales, aunque se sabe que en alguna ocasión ha llegado a suceder. Cuando no están en los túneles luchan como cualquier otra tropa. Pero es en los túneles, alcantarillas, cámaras de aire y pasillos atestados donde luchan con un estilo propio. Están capacitados para luchar en estos lugares cerrados gracias a gafas especiales que aumentan la poca luz que hay en los túneles, y su armadura está equipada con ganchos especiales para permitirles maniobrar en zonas difíciles. También, debido a la naturaleza de los lugares en los que se mueven, están acostumbrados a luchar contra enemigos a los que no pueden ver. No hay nada que motive más a la Guardia, que un misterioso y desconocido enemigo. Estar dispuesto a perseguir a cualquier cosa y luchar contra lo que desconoces requiere nervios de acero, lo que acaba convirtiendo a los miembros de la Guardia en soldados despojados de cualquier miedo o temor.

Lluvia

cyber

Por John Richardson

Fitch escuchó con atención mientras sus auriculares emitían un leve pitido hacia sus oídos. La precisión del escáner estaba al máximo mientras comprobaba cuidadosamente la selva que tenía enfrente de él. De nuevo hubo un leve pitido. Silenciosamente deslizó sus dedos sobre el teclado para enviar unos cuantos comandos de ajuste y unos segundos más tarde fue recompensado con información fiable.

Giró su cabeza hacia la derecha lentamente, llevando su mano derecha hasta su rostro y haciendo señales con sus dedos a Jerry Cooper, que esperaba a unos 15 metros de allí. Esa era la distancia a la que se podía ver en medio de la jungla. Hoy tendrías suerte si consiguieras ver más allá, porque hoy estaba lloviendo, como ayer y los cuatro días anteriores.

Cuatro días de lluvia. Cuatro días escuchando los golpecitos de las gotas de lluvia cada vez más fuertes contra tu casco. Cuatro días de calcetines, calzoncillos y comida húmeda. Cuatro días siguiendo a cinco honorables miembros de la corporación Cybertronic, o a cinco bichos de Cybertronic como decía Fitch. A Fitch se le escapaba por qué alguien querría tener los cuerpos cibermejorados de esos tipos.

“Parece que los bichos por fin vienen hacia nosotros” se dijo a si mismo. Cooper le respondió a sus gestos… su escáner lo había confirmado, cinco cuerpos metálicos moviéndose a 100 metros al noroeste. En esta dirección.

Coracero de Cybertronic

Cazador de Cybertronic

100 metros y todo lo que Fitch tenía eran dos cargadores para su M50, una espada corta Punisher mellada y el traje camaleón del Capitán Pearson, que llevaba dos días muerto. Cooper tenía menos incluso, no disponía de traje Camaleón y la M-89 era más de lo que podía manejar. Después de las muertes del Sargento McFarland, del Capitán Pearson, de Teller, Vincent y Pollard, Cooper y Fitch eran los últimos dos miembros de la escuadra H-1-3 Sierra. Los Leones Marinos son duros de matar y la Escuadra Sierra no era una excepción. En igualdad de fuerzas se habían enfrentado con éxito a Cybertronic, pero ahora la situación era distinta. Eran dos contra cinco, y esa es una proporción muy mala cuando te enfrentas a armas pesadas y a humanos supermejorados. Fitch sabía que se podían quitar de en medio a cinco Cazadores con la M-89 asegurada contra un árbol mientras él disparaba desde un lado.

“Disparos a la cabeza. Chico, lo que necesitamos son impactos perfectos en la cabeza” pensó Fitch. Pero conocía las posibilidades de obtener buenos tiros en la densa jungla con esta lluvia torrencial.

Cooper se concentraba en su escáner Y Fitch miró el suyo. En línea recta, venían directos hacia ellos. No había duda que habían sido descubiertos, la única posibilidad era superarles en potencia de fuego. Huir no era una opción.

Fitch miró a Cooper, que estaba sujetándose con los dedos sus párpados, haciendo la señal de “acercándose”. Fitch se preguntaba cuanto se tendrían que acercar antes de que Cooper disparara. Las señales de su escáner indicaban un cambio en el movimiento. Los cinco no se desplegaban, eso era previsible. Lo que no esperaban era la señal de que el enemigo se movía mucho más rápido que antes. Moviéndose en su dirección a través de la frondosa jungla.

A 100 metros, Cooper hizo cantar a la M-89. La había asegurado contra un árbol para apoyarse, aunque estaba pasándolo mal para mantener bajo el cañón. Pero la ametralladora pesada seguía disparando, abriendo una senda en la jungla con su mortal salva de balas. El cuerpo de Cooper se agitaba como una muñeca de trapo, con su dedo apretando el gatillo y disparando furiosamente hacía la lejanía…

Fitch abrió fuego con su M-50, disparando en la misma dirección que Cooper, mientras el cañón de la M-89 comenzó a chirriar y a repiquetear al quedarse sin munición. Fitch no podía escucharlo, ensordecido por sus propios disparos y por la lluvia. Apenas se enteró cuando estalló una de las trampas que habían puesto con granadas. Su cargador se acabó, lo expulsó e introdujo uno nuevo sin perder un instante, disparando desordenadamente frente a él. La vegetación y el agua caía alrededor suyo a medida que las balas abrían nuevos caminos en la selva que le rodeaba y su escáner pitaba frenéticamente, aunque él no se daba cuenta. En unos pocos segundos, su cargador volvía a estar vacío.

Sintió un dolor abrasador en su brazo izquierdo y supo que había sido herido. Buscó el autoinyector pero no estaba, aunque sí aparecieron las drogas de combate del capitán. Agarró la unidad, clavó el inyector neumático en su muslo y pulsó el gatillo. Fitch empuñó su Punisher, como precaución hasta que todo se aclarara… lo suficiente para ver que las balas no rebotaban cerca de él. Debían de estar delante suyo recargando. Empezó a levantarse y vio a un Attila surgir de entre la vegetación. De repente, la cabeza del Attila brilló cuando una ráfaga de balas de gran calibre rebotaron en él. El enorme ser balanceó su arma para hacer frente a la nueva amenaza, mientras la M-89 de Cooper intentaba acabar su trabajo. Su cabeza se desgajó, estallando en una lluvia de chispas y su cuerpo cayó hacia atrás. La cabeza de Cooper se reclinó hacia atrás y su vista se nubló. Fitch corrió hacia Cooper, pero ya estaba muerto, con su cuerpo lavado por la lluvia, el cañón chisporroteando por el agua y el calor y sus ojos abiertos. Fitch nunca supo que le alcanzó, cuando apareció un Coracero y le destrozó la espalda con fuego de ametralladora pesada.

Los viajes espaciales en Mutant Chronicles

The Unknown, Michel Merza

The Unknown, Michel Merza

Viajar a través del vacío que hay entre los asteroides y los planetas no es todo lo rápido que uno podría esperar, y las duraciones de trayecto no son fáciles de calcular. Las duraciones varían bastante por las posiciones relativas de los planetas (obviamente si Mercurio está al otro lado del sol con respecto a Venus, va a tardarse más en llegar de un planeta a otro que si estuvieran juntos), de la actividad solar y de varias variables menos predecibles.

Los viajes interplanetarios son lentos y caros, y si optas por las opciones baratas probablemente te mueras del aburrimiento. Esto hace que entre los planetas viaje el menor número de gente posible y sólo cuando es necesario. Las megacorporaciones, el Cártel y la Hermandad tienen sus propias naves. La siguiente información es para las líneas regulares de pasajeros.

Los viajes espaciales no son imprescindibles en Mutant Chronicles, y por ello se detallan especialmente porque son bastante similares a los vuelos chárter actuales. Vas a un espaciopuerto, facturas tu equipaje, embarcas en la nave espacial, despegas, y poco después te encontrarás en otro lugar. La duración de los viajes (sin incluir facturación, embarque, etc.) y los costes en coronas son:

Viajes en Mutant Chronicles

Viajes en Mutant Chronicles

Para primera clase triplica el coste. Por ese precio tienes un camarote con pensión completa incluida. Tienes acceso a todas las comodidades que haya a bordo y a barra libre hasta que aterrices. Un viaje en primera dase suelen ser las vacaciones de toda una vida para la mayorfa de ciudadanos corrientes, pero es el único método de viajar razonable para la mayoria de los hombres de negocios.

El coste de la tabla anterior es para la segunda clase. Esto incluye una cama en un camarote doble, con el desayuno incluido (el almuerzo cuesta 50 coronas por día y la cena 100). Tienes acceso a muchas de las comodidades de a bordo, como tiendas, cines, mesas de billar, gimnasios, restaurantes, bibliotecas o cualquier cosa que esté al alcance a cambio de una pequeña tarifa. Por supuesto, todo esto depende de la calidad de la nave. En segunda suelen viajar los empresarios independientes, los soldados de permiso, los periodistas y los tipos como tú. Es la única alternativa barata.

En tercera clase compartes tu camarote. tu baño y tu ducha con otros 1d100 pasajeros. No se induyen las comidas así que será mejor que te lleves la tuya propia, algunos libros y una linterna ya que si las cosas se ponen peor no te dejarán salir de la bahía de carga hasta que llegues a tu destino. Por otro lado, el precio es el 30% del descrito en la tabla.

Sistema Solar

Sistema Solar

Algunas rutas las usan casi exclusivamente los navegantes independientes. Pocas compañías querrían ir directamente a Victoria desde alguno de los tres plane­tas interiores, ni tampoco lo encontrarían económico. Se detendrían en primer lugar en Marte para subir nuevos pa­sajeros, repostar combustible y cargar suministros. Advierte también que los viajes más allá del cinturón de asteroides son raros, y los llevan a cabo casi exclusiva­mente los agentes de las megacorporaciones. Pocos tendrían algún motivo para alejarse de la protección del cinturón de asteroides, y es que más allá la Legión Oscura campa a sus anchas. Haciendo honor a la verdad, varias corporaciones siguen manteniendo extracciones mineras en los planetas exteriores, pero están bien defendidas de las incursiones de los discípulos del Alma Oscura. No ha­cerlo sería suicida.

Los pilotos privados pueden ir donde quieran, mien­tras que informen de sus planes de vuelo a la Adminis­tración de Navegación Espacial del Cártel (ANEC). La ANEC coordina los planes de vuelo de todas las astronaves del sistema, asegurándose de evitar colisiones o, lo que es pe­or, de tropezarse con un transporte de la Legión Oscura.

De vez en cuando hay problemas con piratas que ata­can naves en el vacío, pero pocos son lo suficientemente temerarios como para emprender esa profesión. La pira­tería ya es una labor bastante arriesgada, y esa gente corre con el riesgo constante de tropezar con un transporte de la Legión Oscura que transporte Legionarios a sus ciudadelas en los planetas interiores desde sus bases aleja­das del calor del sol.

La ANEC suele hacer un buen trabajo detectando esos transportes en su radar o recopilando información de avistamientos, pero se siguen viendo de vez en cuando a esas naves cerca de los planetas interiores. Habitualmente, la ANEC envía una señal de aviso a todas las naves de la zona para evitar cualquier sector en el que se sos­peche de la presencia de la Legión Oscura. Después hace una llamada general a cualquier fuerza militar corporativa que haya en la zona para que persiga y derribe a las na­ves. Por desgracia, cuando alguien llega al punto en el que fue detectada la nave de la Legión Oscura, ya se ha marchado.

Las naves de pasajeros que tropiezan con transportes de la Legión Oscura no tienen casi ninguna posibilidad de supervivencia si los Legionarios se dan cuenta y deciden atacar. Aunque esto no siempre sucede. A veces los Legionarios ignoran a la nave de pasajeros, quizá por que no la ven como una amenaza o, lo que es más probable, porque tienen prisa por causar el caos en cualquier otro lugar. Tiene mala fama el trato que los nefaritas dispen­san a sus subordinados que llegan tarde.

Si tienes el dinero y la necesidad suficiente, siempre puedes hacer que alguien te lleve casi a cualquier sitio tan rápidamente como sea posible. Los buenos pilotos con naves rápidas pueden recortar el 25% de la duración del vuelo, pero vale mucho más dinero a sus clientes, y lo saben. Si quieres viajar de esta manera, cuenta con que te vas a gastar hasta el doble de las tarifas expuestas. Los precios pueden subir aun más si es obvio que los pasaje­ros están metidos en algún lío o tienen alguna necesidad urgente, o si quieres que la tripulación asuma algunos riesgos, suponiendo, eso sí, que encuentres a un capitán que quiera llevarte en su nave.

Los mejores pilotos suelen acabar en algún ejército, y muchos pertenecen a la armada de Imperial, la rama de las fuerzas de defensa responsable de transportar tropas donde son necesarias. Es un trabajo peligroso, ya que muchas veces estas naves se convierten en el objetivo de los ataques de las astronaves de la Legión Oscura. Es raro que pase una semana sin que llegue un informe de un transporte militar que se ha perdido en el espacio en cir­cunstancias misteriosas.

Aquí podréis encontrar más referencias sobre los viajes espaciales en Mutant Chronicles y el Impulsor Harrison